Autodesk 3ds Max 2008. 3D Studio max. Библия пользователя
Келли Л. Мэрдок
3ds Max 2008 Bible Kelly L. Murdock Кол-во страниц: 1360 |
Купить книгу:
Тираж книги закончился |
Книга "3ds Max 2008. Библия пользователя" — очередное обновленное издание всемирно известного бестселлера, включающее описание новых компонентов и функциональных возможностей программы 3ds Max 2008 компании Autodesk. Автор полностью переработал структуру книги на основе своего практического опыта преподавания основ трехмерного моделирования в нескольких колледжах и университетах США. В начале книги излагаются сведения базового уровня о моделировании, анимации и визуализации, а далее эти темы раскрываются более подробно в отдельных специализированных главах. Благодаря подробному описанию новой системы адаптивной деградации, нового проводника по сцене Scene Explorer, новых возможностей окна редактора MAXScript, новой рабочей опорной точки, новых инструментов имитации архитектурных объектов и материалов, новых источников света и затенений, улучшенных средств работы с двуногими персонажами (бипедами), новых средств наложения карт для нескольких объектов и новых инструментов для работы с редактируемыми многоугольниками, книга "3ds Max 2008. Библия пользователя" станет еще более полезной даже для самых опытных пользователей. Все создаваемые в упражнениях сцены дополняются файлами с исходными и конечными версиями на прилагаемом к книге "3ds Max 2008. Библия пользователя" диске.
Расскажи про книгу своим друзьям и коллегам:
Твитнуть
Нравится
ISBN | 978-5-8459-1407-1 |
ISBN ENG | 978-0-470-18760-9 |
Кол-во страниц | 1360 |
Год выпуска | 2008 |
Формат | 70x100/16 |
Тип переплета | твердый переплет |
Тип бумаги | газетная |
Серия | Библия пользователя |
Автор | Келли Л. Мэрдок |
Название ориг. | 3ds Max 2008 Bible |
Автор ориг. | Kelly L. Murdock |
Вас, возможно, заинтересуют следующие книги
Оглавление к книге Autodesk 3ds Max 2008. 3D Studio max. Библия пользователя
Об авторахВведение
Часть I. НАЧИНАЕМ РАБОТУ С 3DS MAX ВВЕДЕНИЕ. Создание античного храма
Глава 1. Интерфейс 3ds Max
Глава 2. Работа с окнами проекций
Глава 3. Работа с файлами, импорт и экспорт данных
Глава 4. Настройка интерфейса 3ds Max
Часть II. ОБЪЕКТЫ
Глава 5. Геометрические примитивы
Глава 6. Выделение объектов и установка свойств объекта
Глава 7. Трансформация объектов
Глава 8. Клонирование объектов
Глава 9. Группирование объектов и установка связей между ними
Часть III. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ
Глава 10. Принципы моделирования
Глава 11. Двухмерные сплайны и фигуры
Глава 12. Каркасы и многоугольники
Глава 13. Модификаторы и стек модификаторов
Часть IV. МАТЕРИАЛЫ, КАМЕРЫ И ОСВЕЩЕНИЕ
Глава 14. Редактор материалов
Глава 15. Стандартные материалы
Глава 16. Составные материалы и модификаторы материалов
Глава 17. Карты
Глава 18. Камеры
Глава 19. Источники света и базовые методы освещения
Часть V. ОСНОВЫ АНИМАЦИИ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ
Глава 20. Основы анимации
Глава 21. Анимация на основе ограничений и контроллеров
Глава 22. Основы визуализации
Часть VI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ
Глава 23. Создание сложных сцен с помощью внешних ссылок и системы управления активами сцены
Глава 24. Схематические виды
Глава 25. Деформирование поверхности с помощью модификаторов каркаса
Глава 26. Составные объекты
Глава 27. Лоскуты и NURBS-сплайны
Глава 28. Волосы, шерсть и ткань
Часть VII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Глава 29. Специализированные материалы
Глава 30. Модификаторы наложения карт и растяжения шкуры
Глава 31. Текстуры и карты нормалей
Часть VIII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ АНИМАЦИИ
Глава 32. Модификаторы анимации
Глава 33. Анимация с помощью выражений и связывания параметров
Глава 34. Работа с кривыми функций с помощью средства Track View
Глава 35. Слои анимации и средство Motion Mixer
Часть IX. ДИНАМИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ
Глава 36. Системы и потоки частиц
Глава 37. Искривления пространства
Глава 38. Имитация физически реалистичного движения с помощью средства reactor
Глава 39. Анимация волос и ткани
Часть X. ПЕРСОНАЖИ
Глава 40. Моделирование персонажа вручную и работа с костями
Глава 41. Обратная кинематика
Глава 42. Создание и анимация двуногих персонажей
Глава 43. Оболочки персонажей
Часть XI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ ОСВЕЩЕНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ
Глава 44. Более сложные методы освещения на основе трассировки и диффузного отражения
Глава 45. Атмосферные эффекты и эффекты визуализации
Глава 46. Трассировка лучей и mental ray
Глава 47. Пакетная и сетевая визуализация
Глава 48. Видеомонтаж и элементы визуализации
Часть XII. ЯЗЫК MAXSCRIPT И ПРОГРАММНЫЕ НАДСТРОЙКИ
Глава 49. Язык сценариев MAXScript
Глава 50. Программные дополнения
Часть XIII. ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ А. Новые компоненты 3ds Max
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Инсталляция и конфигурирование 3ds Max
ПРИЛОЖЕНИЕ В. Комбинации клавиш в 3ds Max
ПРИЛОЖЕНИЕ Г. Содержимое прилагаемого диска
Предметный указатель